นักพัฒนาหลักสูตร

ธอร์นไดค์
(Edward Lee Throndike)
ธอร์นไดค์
(Thorndike) นักจิตวิทยาชาวอเมริกันกลุ่มพฤติกรรมนิยมเป็นผู้นำทฤษฎีหลักการเรียนรู้ซึ่งกล่าวถึงการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้า
(stimulus) กับการตอบสนอง
(response) โดยมีหลักเบื้องต้นว่าการเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนองโดยแสดงในรูปแบบต่างๆจนกว่าจะเป็นที่พอใจที่เหมาะสมที่สุดซึ่งเรียกว่าการลองผิดลองถูก
(trial and error)
ผู้เรียนจะเลือกตอบสนองเป็น
R1,R2,R3 … Rn จนกระทั่งได้ผลพอใจที่สุดของผู้เรียนการตอบสนองที่ไม่เหมาะสมจะถูกขจัดทิ้งไปเหลือเพียงการเชื่อมโยงระหว่าง
S และ
R เท่านั้น
ปรียาพรวงศ์อนุตรโรจน์ (2524, อ้างถึงในทิศนาแขมมณี
2540) กล่าวว่ากฎการเรียนรู้ตามทฤษฎีเชื่อมโยงประกอบด้วยกฎ
3
ข้อดังต่อไปนี้
1. กฎแห่งความพร้อม
(Law of Readiness) กฎนี้กล่าวถึงสภาพความพร้อมของผู้เรียนทั้งทางร่างกายและจิตใจความพร้อมทางร่างกายหมายถึงความพร้อมทางวุฒิภาวะและอวัยวะต่างๆของร่างกายทางด้านจิตใจหมายถึงความพร้อมที่เกิดจากความพึงพอใจเป็นสำคัญถ้าเกิดความพึงพอใจย่อมนำไปสู่การเรียนรู้ถ้าเกิดความไม่พึงพอใจจะทำให้ไม่เกิดการเรียนรู้หรือทำให้การเรียนรู้หยุดชะงักไป
2. กฎแห่งการฝึกหัด
(Law of Exercise) กฎนี้กล่าวถึงการสร้างความมั่นคงของกาเชื่อมโยง
ระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองที่ถูกต้องโดยการฝึกหัดกระทำซ้ำบ่อยๆย่อมทำให้เกิดการเรียนรู้ได้นานและคงทนถาวรจากกฎข้อนี้แบ่งออกเป็นกฎย่อยๆได้อีก
2
ข้อคือ
2.1 กฎแห่งการใช้ (Law
of Used) เมื่อเกิดความเข้าใจหรือเรียนรู้แล้วมีกระกระทำหรือนำสิ่งที่เรียนรู้นั้นไปใช้บ่อยๆจะทำให้การเรียนรู้นั้นคงทนถาวร
2.2 กฎแห่งการไม่ใช้ (Law
of Disused) เมื่อเกิดความเข้าใจหรือเรียนรู้แล้วไม่ได้กระทำซ้ำบ่อยๆจะทำให้การเรียนรู้นั้นไม่คงทนถาวรหรือในที่สุดจะเกิดการลืมจนไม่เรียนรู้อีกเลย
3. กฎแห่งผลที่ได้รับ
(Law of Effect) กฎนี้กล่าวถึงผลที่ได้รับเมื่อแสดงพฤติกรรมการเรียนรู้แล้วว่าถ้าได้รับผลที่พึงพอใจผู้เรียนย่อมอยากจะเรียนรู้อีกต่อไปแต่ถ้าได้รับผลที่ไม่พึงพอใจผู้เรียนย่อมไม่อยากเรียนรู้หรือเกิดความเบื่อหน่ายต่อการเรียนรู้ดังนั้นถ้าจะทำให้การเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้ากับการตอบสนองความมั่นคงถาวรต้องให้ผู้เรียนได้รับผลที่พึงพอใจซึ่งขึ้นอยู่กับความพึงพอใจของแต่ละบุคคล
ดังนั้นธอร์นไดค์เชื่อว่าการเรียนรู้เกิดจากการเชื่อมโยงระหว่างสิ่งเร้าและการตอบสนองซึ่งสามารถแสดงออกด้วยพฤติกรรมต่างๆกัน

บลูม
(Benjamin
Bloom)
ทฤษฎีการเรียนรู้ของเบนจามิน
บลูมและคณะ (Bloom et al, 1956) ได้จำแนกจุดมุ่งหมายการเรียนรู้ออกเป็น
3 ด้าน คือ
1.
ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)
2.
ด้านทักษะพิสัย (Psychomotor Domain)
3.
ด้านจbตพิสัย (Affective Domain)
พุทธิพิสัย
(Cognitive Domain)
(พฤติกรรมด้านสมอง)
เป็นพฤติกรรมเกี่ยวกับสติปัญญา ความรู้
ความคิด ความเฉลียวฉลาด ความสามารถในการคิดเรื่องราวต่างๆ อย่างมีประสิทธิภาพ
ซึ่งเป็นความสามารถทางสติปัญญา

MODEL
การเรียนรู้ด้านพุทธิพิสัย (Cognitive Domain)
พฤติกรรมทางพุทธิพิสัย 6 ระดับ ได้แก่
1.
ความรู้ความจำ
ความสามารถในการเก็บรักษามวลประสบการณ์ต่าง ๆ จากการที่ได้รับรู้ไว้และระลึกสิ่งนั้นได้เมื่อต้องการเปรียบดังเทปบันทึกเสียงหรือวีดิทัศน์
ที่สามารถเก็บเสียงและภาพของเรื่องราวต่างๆได้ สามารถเปิดฟังหรือ ดูภาพเหล่านั้นได้ เมื่อต้องการ
2.
ความเข้าใจเป็นความสามารถในการจับใจความสำคัญของสื่อ
และสามารถแสดงออกมาในรูปของการแปลความ ตีความ คาดคะเน ขยายความ หรือ การกระทำอื่น
ๆ
3.
การนำความรู้ไปใช้ เป็นขั้นที่ผู้เรียนสามารถนำความรู้
ประสบการณ์ไปใช้ในกาแก้ปัญหาในสถานการณ์ต่าง ๆ ได้
ซึ่งจะต้องอาศัยความรู้ความเข้าใจ จึงจะสามารถนำไปใช้ได้
4.
การวิเคราะห์
ผู้เรียนสามารถคิด
หรือ แยกแยะเรื่องราวสิ่งต่าง ๆ ออกเป็นส่วนย่อย เป็นองค์ประกอบที่สำคัญได้
และมองเห็นความสัมพันธ์ของส่วนที่เกี่ยวข้องกัน
ความสามารถในการวิเคราะห์จะแตกต่างกันไปแล้วแต่ความคิดของแต่ละคน
5.
การสังเคราะห์
ความสามารถในการที่ผสมผสานส่วนย่อย
ๆ เข้าเป็นเรื่องราวเดียวกันอย่างมีระบบ
เพื่อให้เกิดสิ่งใหม่ที่สมบูรณ์และดีกว่าเดิม
อาจเป็นการถ่ายทอดความคิดออกมาให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย
การกำหนดวางแผนวิธีการดำเนินงานขึ้นใหม่ หรือ
อาจจะเกิดความคิดในอันที่จะสร้างความสัมพันธ์ของสิ่งที่เป็นนามธรรมขึ้นมาในรูปแบบ
หรือ แนวคิดใหม่
6.
การประเมินค่า
เป็นความสามารถในการตัดสิน
ตีราคา หรือ สรุปเกี่ยวกับคุณค่าของสิ่งต่าง ๆ
ออกมาในรูปของคุณธรรมอย่างมีกฎเกณฑ์ที่เหมาะสม
ซึ่งอาจเป็นไปตามเนื้อหาสาระในเรื่องนั้น ๆ หรืออาจเป็นกฎเกณฑ์ที่สังคมยอมรับก็ได้
จิตพิสัย
(Affective Domain) (พฤติกรรมด้านจิตใจ)
ค่านิยม ความรู้สึก ความซาบซึ้ง ทัศนคติ ความเชื่อ ความสนใจและคุณธรรม พฤติกรรมด้านนี้อาจไม่เกิดขึ้นทันที ดังนั้น
การจัดกิจกรรมการเรียนการสอนโดยจัดสภาพแวดล้อมที่เหมาะสม และสอดแทรกสิ่งที่ดีงามอยู่ตลอดเวลา
จะทำให้พฤติกรรมของผู้เรียนเปลี่ยนไปในแนวทางที่พึงประสงค์ได้
ด้านจิตพิสัย
จะประกอบด้วย
พฤติกรรมย่อย ๆ 5 ระดับ ได้แก่
1.การรับรู้
เป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นต่อปรากฎการณ์
หรือสิ่งเร้าอย่างใดอย่างหนึ่ง
ซึ่งเป็นไปในลักษณะของการแปลความหมายของสิ่งเร้านั้นว่าคืออะไร
แล้วจะแสดงออกมาในรูปของความรู้สึกที่เกิดขึ้น
2.
การตอบสนอง
เป็นการกระทำที่แสดงออกมาในรูปของความเต็มใจ ยินยอม และพอใจต่อสิ่งเร้านั้น
ซึ่งเป็นการตอบสนองที่เกิดจากการเลือกสรรแล้ว
3.
การเกิดค่านิยม
การเลือกปฏิบัติในสิ่งที่เป็นที่ยอมรับกันในสังคม
การยอมรับนับถือในคุณค่านั้น ๆ หรือปฏิบัติตามในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง
จนกลายเป็นความเชื่อ แล้วจึงเกิดทัศนคติที่ดีในสิ่งนั้น
4.
การจัดระบบ
การสร้างแนวคิด
จัดระบบของค่านิยมที่เกิดขึ้นโดยอาศัยความสัมพันธ์ถ้าเข้ากันได้ก็จะยึดถือต่อไปแต่ถ้าขัดกันอาจไม่ยอมรับอาจจะยอมรับค่านิยมใหม่โดยยกเลิกค่านิยมเก่า
5.
บุคลิกภาพ
การนำค่านิยมที่ยึดถือมาแสดงพฤติกรรมที่เป็นนิสัยประจำตัว
ให้ประพฤติปฏิบัติแต่สิ่งที่ถูกต้องดีงามพฤติกรรมด้านนี้ จะเกี่ยวกับความรู้สึกและจิตใจ
ซึ่งจะเริ่มจากการได้รับรู้จากสิ่งแวดล้อม แล้วจึงเกิดปฏิกิริยาโต้ตอบ
ขยายกลายเป็นความรู้สึกด้านต่างๆ จนกลายเป็นค่านิยม และยังพัฒนาต่อไปเป็นความคิด
อุดมคติ ซึ่งจะเป็นควบคุมทิศทางพฤติกรรมของคนคนจะรู้ดีรู้ชั่วอย่างไรนั้น
ก็เป็นผลของพฤติกรรมด้านนี้
ทักษะพิสัย
(Psychomotor Domain) (พฤติกรรมด้านกล้ามเนื้อประสาท)
พฤติกรรมที่บ่งถึงความสามารถในการปฏิบัติงานได้อย่างคล่องแคล่วชำนิชำนาญ
ซึ่งแสดงออกมาได้โดยตรงโดยมีเวลาและคุณภาพของงานเป็นตัวชี้ระดับของทักษะพฤติกรรมด้านทักษะพิสัย
ประกอบด้วย พฤติกรรมย่อย ๆ 5 ขั้น ดังนี้

1.การรับรู้
เป็นความรู้สึกที่เกิดขึ้นต่อปรากฎการณ์ หรือสิ่งเร้าอย่างใดอย่างหนึ่ง
ซึ่งเป็นไปในลักษณะของการแปลความหมายของสิ่งเร้านั้นว่าคืออะไร
แล้วจะแสดงออกมาในรูปของความรู้สึกที่เกิดขึ้น
2. การตอบสนอง
เป็นการกระทำที่แสดงออกมาในรูปของความเต็มใจ ยินยอม และพอใจต่อสิ่งเร้านั้น
ซึ่งเป็นการตอบสนองที่เกิดจากการเลือกสรรแล้ว
3. การเกิดค่านิยม
การเลือกปฏิบัติในสิ่งที่เป็นที่ยอมรับกันในสังคม การยอมรับนับถือในคุณค่านั้น ๆ
หรือปฏิบัติตามในเรื่องใดเรื่องหนึ่ง จนกลายเป็นความเชื่อ
แล้วจึงเกิดทัศนคติที่ดีในสิ่งนั้น
4. การจัดระบบ การสร้างแนวคิด
จัดระบบของค่านิยมที่เกิดขึ้นโดยอาศัยความสัมพันธ์
ถ้าเข้ากันได้ก็จะยึดถือต่อไปแต่ถ้าขัดกันอาจไม่ยอมรับอาจจะยอมรับค่านิยมใหม่โดยยกเลิกค่านิยมเก่า
5. บุคลิกภาพ
การนำค่านิยมที่ยึดถือมาแสดงพฤติกรรมที่เป็นนิสัยประจำตัว
ให้ประพฤติปฏิบัติแต่สิ่งที่ถูกต้องดีงามพฤติกรรมด้านนี้
จะเกี่ยวกับความรู้สึกและจิตใจ ซึ่งจะเริ่มจากการได้รับรู้จากสิ่งแวดล้อม
แล้วจึงเกิดปฏิกิริยาโต้ตอบ ขยายกลายเป็นความรู้สึกด้านต่างๆ จนกลายเป็นค่านิยม
และยังพัฒนาต่อไปเป็นความคิด อุดมคติ
ซึ่งจะเป็นควบคุมทิศทางพฤติกรรมของคนคนจะรู้ดีรู้ชั่วอย่างไรนั้น
ก็เป็นผลของพฤติกรรมด้านนี้
ทักษะพิสัย
(Psychomotor Domain) (พฤติกรรมด้านกล้ามเนื้อประสาท)
พฤติกรรมที่บ่งถึงความสามารถในการปฏิบัติงานได้อย่างคล่องแคล่วชำนิชำนาญ
ซึ่งแสดงออกมาได้โดยตรงโดยมีเวลาและคุณภาพของงานเป็นตัวชี้ระดับของทักษะ
พฤติกรรมด้านทักษะพิสัย
ประกอบด้วย พฤติกรรมย่อย ๆ 5 ขั้น ดังนี้

1.
การรับรู้ เป็นการให้ผู้เรียนได้รับรู้หลักการปฏิบัติที่ถูกต้อง
หรือ เป็นการเลือกหาตัวแบบที่สนใจ
2.กระทำตามแบบ หรือ เครื่องชี้แนะ เป็นพฤติกรรมที่ผู้เรียนพยายามฝึกตามแบบที่ตนสนใจและพยายามทำซ้ำ
เพื่อที่จะให้เกิดทักษะตามแบบที่ตนสนใจให้ได้ หรือ สามารถปฏิบัติงานได้ตามข้อแนะนำ
3.การหาความถูกต้อง พฤติกรรมสามารถปฏิบัติได้ด้วยตนเอง
โดยไม่ต้องอาศัยเครื่องชี้แนะ
เมื่อได้กระทำซ้ำแล้ว
ก็พยายามหาความถูกต้องในการปฏิบัติ
4.การกระทำอย่างต่อเนื่องหลังจากตัดสินใจเลือกรูปแบบที่เป็นของตัวเองจะกระทำตามรูปแบบนั้นอย่างต่อเนื่อง
จนปฏิบัติงานที่ยุ่งยากซับซ้อนได้อย่างรวดเร็ว ถูกต้อง คล่องแคล่ว การที่ผู้เรียนเกิดทักษะได้ ต้องอาศัยการฝึกฝนและกระทำอย่างสม่ำเสมอ
5.การกระทำได้อย่างเป็นธรรมชาติพฤติกรรมที่ได้จากการฝึกอย่างต่อเนื่องจนสามารถปฏิบัติคล่องแคล่วว่องไวโดยอัตโนมัติ เป็นไปอย่างธรรมชาติซึ่งถือเป็นความสามารถของการปฏิบัติในระดับสูง

สกินเนอร์(B.F.
Skinner)
ทฤษฎีการเรียนรู้แบบลงมือกระทำของสกินเนอร์
Burrhus Skinner นักจิตวิทยาชาวอเมริกัน
เป็นผู้คิดทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำ
(Operant Conditioning theory หรือ Instrumental
Conditioning หรือ Type-R. Conditioning)
เขามีความคิดว่าทฤษฎีการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิคนั้น
จำกัดอยู่กับพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นเป็นจำนวนน้อยของมนุษย์
พฤติกรรมส่วนใหญ่แล้วมนุษย์จะเป็นผู้ลงมือปฏิบัติเอง
ไม่ใช่เกิดจากการจับคู่ระหว่างสิ่งเร้าใหม่กับสิ่งเร้าเก่าตามการอธิบายของ Pavlov
Skinner
ได้อธิบายคำว่า" พฤติกรรม " การเสริมแรง(Reinforcement
) หมายถึงสิ่งเร้าใดที่ทำให้พฤติกรรมการเรียนรู้เกิดขึ้นแล้วมีแนวโน้มจะเกิดขึ้นอีก
มีความคงทนถาวร เช่น การกดคานและจิกแป้นสีของนกพิราบได้ถูกต้องต้องการทุกครั้งเมื่อหิวหรือต้องการ
ในการทดลอง Skinner ตัวเสริมแรง แบ่งออกเป็น 2 ลักษณะคือ

1.
ตัวเสริมแรงทางบวก (Positive Reinforcement)
หมายถึงสิ่งเร้าใดเมื่อนำมาใช้แล้วทำให้อัตราการตอบสนองมากขึ้น
เช่น คำชมเชย รางวัล อาหาร เป็นต้น
2.
ตัวเสริมแรงทางลบ (Negative Reinforcement)
หมายถึงสิ่งเร้า
หมายถึง สิ่งเร้าชนิดใดชนิดหนึ่ง ซึ่งเมื่อตัดออกไปจากสถานการณ์นั้นแล้ว
จะมีผลให้อัตราการตอบสนองเปลี่ยนไปในลักษณะเข้มข้นขึ้น เช่น เสียงดัง แสงสว่างจ้า
คำตำหนิ ร้อนหรือเย็นเกินไป ฯลฯ
ทฤษฎีการวางเงื่อนไขด้วยการกระทำ (Operant
Conditioning Theory) เกิดขึ้นโดยมีแนวความคิด ของสกินเนอร์ (B.F.
Skinner) ในสมัยของสกินเนอร์ ปี 1950
สหรัฐอเมริกาได้เกิดวิกฤติการการขาดแคลนครูที่มีประสิทธิภาพเขาจึงได้คิดเครื่องมือช่วยสอนขึ้นมาเพื่อปรับปรุงให้ระบบการศึกษามีประสิทธิภาพ
เครื่องมือที่คิดขึ้นมาสำเร็จเรียกว่าบทเรียนสำเร็จรูป หรือการสอนแบบโปรแกรม(Program
Instruction or Program Learning) และเครื่องมือช่วยในการสอน (Teaching
Machine) เป็นที่นิยมแพร่หลายจนถึงปัจจุบัน
หลักการเรียนรู้ทฤษฎี สกินเนอร์ (Skinner)กับทฤษฏีการวางเงื่อนไขแบบการกระทำ (Operant Conditioning) โดยจากแนวความคิดที่ว่าความสัมพันธ์ระหว่างพฤติกรรมกับสิ่งแวดล้อม
ซึ่งเป็นสิ่งก่อให้เกิดพฤติกรรม
และผลของการกระทำของพฤติกรรมนั้นโดยที่มีอิทธิพลต่อพฤติกรรมนั้น
ทฤษฏีนี้เน้นการกระทำของผู้ที่เรียนรู้มากกว่าสิ่งที่ผู้สอนกำหนดขึ้น
Skinnerได้อธิบายคำว่า"
พฤติกรรม " ว่าประกอบด้วยองค์ประกอบ 3 ตัว คือ สิ่งที่ก่อให้เกิดขึ้นก่อน(Antecedent)
- พฤติกรรม(Behavior) - ผลที่ได้รับ(Consequence)
ซึ่งเขาเรียกย่อๆ
ว่า A-B-C ซึ่งทั้ง 3 จะดำเนินต่อเนื่องไป
ผลที่ได้รับจะกลับกลายเป็นสิ่งที่ก่อให้เกิดขึ้นก่อนอันนำไปสู่การเกิดพฤติกรรมและนำไปสู่ผลที่ได้รับตามลำดับ

โรเบิร์ต
กาเย
(Robert
Gagne)
โรเบิร์ต กาเย่ (Robert
Gange') ได้นำเอาแนวแนวความคิด 9 ประการ
มาใช้ประกอบการออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์
เพื่อให้ได้บทเรียนที่เกิดจากการออกแบบในลักษณะการเรียนการสอนจริง
โดยยึดหลักการนำเสนอเนื้อหาและจัดกิจกรรมการเรียนรู้จากการมีปฏิสัมพันธ์
หลักการสอนทั้ง 9 ประการได้แก่

โดยในแต่ประการจะมีรายละเอียด
ดังนี้
1.
เร่งเร้าความสนใจ (Gain Attention)
ก่อนที่จะเริ่มการนำเสนอเนื้อหาบทเรียน
ควรมีการจูงใจและเร่งเร้าความสนใจให้ผู้เรียนอยากเรียน
ดังนั้น
บทเรียนคอมพิวเตอร์ จึงควรเริ่มด้วยการใช้ภาพ แสง สี เสียง
หรือใช้สื่อประกอบกันหลายๆ อย่าง
โดยสื่อที่สร้างขึ้นมานั้นต้องเกี่ยวข้องกับเนื้อหาและน่าสนใจ
ซึ่งจะมีผลโดยตรงต่อความสนใจของผู้เรียน นอกจากเร่งเร้าความสนใจแล้ว
ยังเป็นการเตรียมความพร้อมให้ผู้เรียนพร้อมที่จะศึกษาเนื้อหาต่อไปในตัวอีกด้วย
2.
บอกวัตถุประสงค์ (Specify Objective) วัตถุประสงค์ของบทเรียน
นับว่าเป็นส่วนสำคัญ
ยิ่งต่อกระบวนการเรียนรู้
ที่ผู้เรียนจะได้ทราบถึงความคาดหวังของบทเรียนจากผู้เรียน
นอกจากผู้เรียนจะทราบถึงพฤติกรรมขั้นสุดท้ายของตนเองหลังจบบทเรียนแล้ว
จะยังเป็นการแจ้งให้ทราบล่วงหน้าถึงประเด็นสำคัญของเนื้อหา
รวมทั้งเค้าโครงของเนื้อหาอีกด้วย
การที่ผู้เรียนทราบถึงขอบเขตของเนื้อหาอย่างคร่าวๆจะช่วยให้ผู้เรียนสามารถผสมผสานแนวความคิดในรายละเอียดหรือส่วนย่อยของเนื้อหาให้สอดคล้องและสัมพันธ์กับเนื้อหา
ในส่วนใหญ่ได้ ซึ่งมีผลทำให้การเรียนรู้มีประสิทธิภาพยิ่งขึ้น
นอกจากจะมีผลดังกล่าวแล้ว
ผลการวิจัยยังพบด้วยว่า ผู้เรียนที่ทราบวัตถุประสงค์ของการเรียนก่อนเรียนบทเรียน
จะสามารถจำและเข้าใจในเนื้อหาได้ดีขึ้นอีกด้วย
3.
ทบทวนความรู้เดิม (Activate Prior Knowledge)
การทบทวนความรู้เดิมก่อนที่จะนำเสนอความรู้ใหม่แก่ผู้เรียน
มีความจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องหาวิธีการประเมิน
ความรู้ที่จำเป็นสำหรับบทเรียนใหม่ เพื่อไม่ให้ผู้เรียนเกิดปัญหาในการเรียนรู้
วิธีปฏิบัติโดยทั่วไปสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ
การทดสอบก่อนบทเรียน (Pre-test) ซึ่งเป็นการประเมินความรู้ของผู้เรียน
เพื่อทบทวนเนื้อหาเดิมที่เคยศึกษาผ่านมาแล้ว
และเพื่อเตรียมความพร้อมในการรับเนื้อหาใหม่
นอกจากจะเป็นการตรวจวัดความรู้พื้นฐานแล้ว
บทเรียนบางเรื่องอาจใช้ผลจากการทดสอบก่อนบทเรียนมาเป็นเกณฑ์จัดระดับความสามารถของผู้เรียน
เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถของผู้เรียน
เพื่อจัดบทเรียนให้ตอบสนองต่อระดับความสามารถที่แท้จริงของผู้เรียนแต่ละคน
แต่อย่างไรก็ตาม
ในขั้นการทบทวนความรู้เดิมนี้ไม่จำเป็นต้องเป็นการทดสอบเสมอไป
หากเป็นบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนที่สร้างขึ้นเป็นชุดบทเรียนที่เรียนต่อเนื่องกันไปตามลำดับ
การทบทวนความรู้เดิม อาจอยู่ในรูปแบบของการกระตุ้นให้ผู้เรียนคิดย้อนหลัง
ถึงสิ่งที่ได้เรียนรู้มาก่อนหน้านี้ก็ได้ การกระตุ้นดังกล่าวอาจแสดงด้วยคำพูด
คำเขียน ภาพ หรือผสมผสานกันแล้วแต่ความเหมาะสม
ปริมาณมากน้อยเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับเนื้อหา ตัวอย่างเช่น
การนำเสนอเนื้อหาเรื่องการต่อตัวต้านทานแบบผสม
ถ้าผู้เรียนไม่สามารถเข้าใจวิธีการหาความต้านทานรวม
กรณีนี้ควรจะมีวิธีการวัดความรู้เดิมของผู้เรียนก่อนว่ามีความเข้าใจเพียงพอ
ที่จะคำนวณหาค่าต่างๆ ในแบบผสมหรือไม่ ซึ่งจำเป็นต้องมีการทดสอบก่อน
ถ้าพบว่าผู้เรียนไม่เข้าใจวิธีการคำนวณ บทเรียนต้องชี้แนะให้ผู้เรียนกลับไปศึกษาเรื่องการต่อตัวต้านทาน
แบบอนุกรมและแบบขนานก่อน หรืออาจนำเสนอบทเรียนย่อยเพิ่มเติมเรื่องดังกล่าว
เพื่อเป็นการทบทวนก่อนก็ได้
4.
นำเสนอเนื้อหาใหม่ (Present New Information)
หลักสำคัญในการนำเสนอเนื้อหาของบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนก็คือ
ควรนำเสนอภาพที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา
ประกอบกับคำอธิบายสั้นๆ ง่าย แต่ได้ใจความ
การใช้ภาพประกอบ
จะทำให้ผู้เรียนเข้าใจเนื้อหาง่ายขึ้น
และมีความคงทนในการจำได้ดีกว่าการใช้คำอธิบายเพียงอย่างเดียว โดยหลักการที่ว่า
ภาพจะช่วยอธิบายสิ่งที่เป็นนามธรรมให้ง่ายต่อการรับรู้ แม้ในเนื้อหาบางช่วงจะมีความยากในการที่จะคิดสร้างภาพประกอบ
แต่ก็ควรพิจารณาวิธีการต่างๆ ที่จะนำเสนอด้วยภาพให้ได้ แม้จะมีจำนวนน้อย
แต่ก็ยังดีกว่าคำอธิบายเพียงคำเดียว
อย่างไรก็ตามการใช้ภาพประกอบเนื้อหาอาจไม่ได้ผลเท่าที่ควร
หากภาพเหล่านั้นมีรายละเอียดมากเกินไป ใช้เวลามากไปในการ ปรากฏบนจอภาพ
ไม่เกี่ยวข้องกับเนื้อหา ซับซ้อน เข้าใจยาก และไม่เหมาะสมในเรื่องเทคนิคการออกแบบ
เช่น ขาดความสมดุลย์ องค์ประกอบภาพไม่ดี เป็นต้น
5.
ชี้แนะแนวทางการเรียนรู้ (Guide Learning)
ตามหลักการและเงื่อนไขการเรียนรู้ (Condition
of Learning) ผู้เรียนจะจำเนื้อหาได้ดี
หากมีการจัดระบบการเสนอเนื้อหาที่ดีและสัมพันธ์กับประสบการณ์เดิมหรือความรู้เดิมของผู้เรียน
บางทฤษฎีกล่าวไว้ว่า การเรียนรู้ที่กระจ่างชัด (Meaningfully Learning) นั้น
ทางเดียวที่จะเกิดขึ้นได้ก็คือการที่ผู้เรียนวิเคราะห์และตีความในเนื้อหาใหม่ลงบนพื้นฐานของความรู้และประสบการณ์เดิม
รวมกันเกิดเป็นองค์ความรู้ใหม่ ดังนั้น
หน้าที่ของผู้ออกแบบคอมพิวเตอร์ช่วยสอนในขั้นนี้ก็คือ
พยายามค้นหาเทคนิคในการที่จะกระตุ้นให้ผู้เรียนนำความรู้เดิมมาใช้ในการศึกษาความรู้ใหม่
นอกจากนั้น
ยังจะต้องพยายามหาวิถีทางที่จะทำให้การศึกษาความรู้ใหม่ของผู้เรียนนั้นมีความกระจ่างชัดเท่าที่จะทำได้
เป็นต้นว่า การใช้เทคนิคต่างๆ เข้าช่วย ได้แก่ เทคนิคการให้ตัวอย่าง (Example)
และตัวอย่างที่ไม่ใช่ตัวอย่าง (Non-example) อาจจะช่วยทำให้ผู้เรียนแยกแยะความแตกต่างและเข้าใจมโนคติของเนื้อหาต่างๆ
ได้ชัดเจนขึ้น ผู้ออกแบบบทเรียนคอมพิวเตอร์มัลติมีเดียอาจใช้วิธีการค้นพบ (Guided
Discovery) ซึ่งหมายถึง การพยายามให้ผู้เรียนคิดหาเหตุผล ค้นคว้า
และวิเคราะห์หาคำตอบด้วยตนเอง โดยบทเรียนจะค่อยๆ ชี้แนะจากจุดกว้างๆ และแคบลงๆ
จนผู้เรียนหาคำตอบได้เอง นอกจากนั้น การใช้คำอธิบายกระตุ้นให้ผู้เรียนได้คิด
ก็เป็นเทคนิคอีกประการหนึ่งที่สามารถ นำไปใช้ในการชี้แนวทางการเรียนรู้ได้
สรุปแล้วในขั้นตอนนี้ผู้ออกแบบจะต้องยึดหลักการจัดการเรียนรู้
จากสิ่งที่มีประสบการณ์เดิมไปสู่เนื้อหาใหม่ จากสิ่งที่ยากไปสู่สิ่งที่ง่ายกว่า ตามลำดับขั้น
6.
กระตุ้นการตอบสนองบทเรียน (Elicit Response)
นักการศึกษากล่าวว่า
การเรียนรู้จะมีประสิทธิภาพมากน้อยเพียงใดนั้นเกี่ยวข้องโดยตรงกับระดับและขั้นตอนของการประมวลผลข้อมูล
หากผู้เรียนได้มีโอกาสร่วมคิด ร่วมกิจกรรมในส่วนที่เกี่ยวกับเนื้อหา และร่วมตอบคำถาม
จะส่งผลให้มีความจำดีกว่าผู้เรียนที่ใช้วิธีอ่านหรือคัดลอกข้อความจากผู้อื่นเพียงอย่างเดียว
บทเรียนคอมพิวเตอร์ มีข้อได้เปรียบกว่าโสตทัศนูปการอื่นๆ เช่น วิดิทัศน์ ภาพยนตร์
สไลด์ เทปเสียง เป็นต้น ซึ่งสื่อการเรียนการสอนเหล่านี้จัดเป็นแบบปฏิสัมพันธ์ไม่ได้
(Non-interactive Media) แตกต่างจากการเรียนด้วยบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน
ผู้เรียนสามารถมีกิจกรรมร่วมในบทเรียนได้หลายลักษณะ ไม่ว่าจะเป็นการตอบคำถาม
แสดงความคิดเห็น เลือกกิจกรรม และปฏิสัมพันธ์กับบทเรียน
กิจกรรมเหล่านี้เองที่ไม่ทำให้ผู้เรียนรู้สึกเบื่อหน่าย เมื่อมีส่วนร่วม
ก็มีส่วนคิดนำหรือติดตามบทเรียน ย่อมมีส่วนผูกประสานให้ความจำดีขึ้น
7.
ให้ข้อมูลย้อนกลับ (Provide Feedback)
ผลจากการวิจัยพบว่า
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนจะกระตุ้นความสนใจจากผู้เรียนได้มากขึ้น
ถ้าบทเรียนนั้นท้าทาย โดยการบอกเป้าหมายที่ชัดเจน
และแจ้งให้ผู้เรียนทราบว่าขณะนั้นผู้เรียนอยู่ที่ส่วนใด ห่างจากเป้าหมายเท่าใด
การให้ข้อมูลย้อนกลับดังกล่าว ถ้านำเสนอด้วยภาพจะช่วยเร่งเร้าความสนใจ
ได้ดียิ่งขึ้น โดยเฉพาะถ้าภาพนั้นเกี่ยวกับเนื้อหาที่เรียน อย่างไรก็ตาม
การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยภาพ หรือกราฟฟิกอาจมีผลเสียอยู่บ้างตรงที่ผู้เรียนอาจต้องการดูผล
ว่าหากทำผิด แล้วจะเกิดอะไรขึ้น ตัวอย่างเช่น
บทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนแบบเกมการสอนแบบแขวนคอสำหรับการสอนคำศัพท์ภาษาอังกฤษ
ผู้เรียนอาจตอบโดยการกดแป้นพิมพ์ไปเรื่อยๆ โดยไม่สนใจเนื้อหา
เนื่องจากต้องการดูผลจากการแขวนคอ วิธีหลีกเลี่ยงก็คือ เปลี่ยนจากการนำเสนอภาพ
ในทางบวก เช่น ภาพเล่นเรือเข้าหาฝั่ง ภาพขับยานสู่ดวงจันทร์
ภาพหนูเดินไปกินเนยแข็ง เป็นต้น ซึ่งจะไปถึงจุดหมายได้ด้วยการตอบถูกเท่านั้น
หากตอบผิดจะไม่เกิดอะไรขึ้น อย่างไรก็ตามถ้าเป็นบทเรียนที่ใช้กับกลุ่มเป้าหมายระดับสูงหรือ
เนื้อหาที่มีความยาก การให้ข้อมูลย้อนกลับด้วยคำเขียนหรือกราฟจะเหมาะสมกว่า
8.
ทดสอบความรู้ใหม่ (Assess Performance)
การทดสอบความรู้ใหม่หลังจากศึกษาบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอน เรียกว่า
การทดสอบหลังบทเรียน (Post-test) เป็นการเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ทดสอบความรู้ของตนเอง
นอกจากนี้จะยังเป็นการวัดผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนว่าผ่านเกณฑ์ที่กำหนดหรือไม่
เพื่อที่จะไปศึกษาในบทเรียนต่อไปหรือต้องกลับไปศึกษาเนื้อหาใหม่
การทดสอบหลังบทเรียนจึงมีความจำเป็นสำหรับบทเรียนคอมพิวเตอร์ช่วยสอนทุกประเภท
นอกจากจะเป็นการประเมินผลการเรียนรู้แล้ว
การทดสอบยังมีผลต่อความคงทนในการจดจำเนื้อหาของผู้เรียนด้วย
แบบทดสอบจึงควรถามแบบเรียงลำดับตามวัตถุประสงค์ของบทเรียน
ถ้าบทเรียนมีหลายหัวเรื่องย่อย อาจแยกแบบทดสอบออกเป็นส่วนๆ ตามเนื้อหา
โดยมีแบบทดสอบรวมหลังบทเรียนอีกชุดหนึ่งก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าผู้ออกแบบบทเรียนต้องการแบบใด
9.
สรุปและนำไปใช้ (Review and Transfer)
การสรุปและนำไปใช้
จัดว่าเป็นส่วนสำคัญในขั้นตอนสุดท้ายที่บทเรียนจะต้องสรุปมโนคติของเนื้อหาเฉพาะประเด็นสำคัญๆ
รวมทั้งข้อเสนอแนะต่างๆ เพื่อเปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้มีโอกาสทบทวนความรู้ของตนเองหลังจากศึกษาเนื้อหาผ่านมาแล้ว
ในขณะเดียวกัน
บทเรียนต้องชี้แนะเนื้อหาที่เกี่ยวข้องหรือให้ข้อมูลอ้างอิงเพิ่มเติม
เพื่อแนะแนวทางให้ผู้เรียนได้ศึกษาต่อในบทเรียนถัดไป
หรือนำไปประยุกต์ใช้กับงานอื่นต่อไป

ออซูเบล
(David
p. Ausubel)
ออซูเบล(Ausubel
, David 1963) เป็นนักจิตวิทยาแนวปัญญานิยม
ออซูเบลกล่าวไว้ว่าการเรียนรู้จะมีความหมายแก่ผู้เรียน
หากการเรียนรู้นั้นสามารถเชื่อมโยงกับสิ่งใดสิ่งหนึ่งที่รู้มาก่อน
หลักการจัดการเรียนการสอนตามทฤษฏีนี้ คือ มีการนำเสนอความคิดรวบยอดหรือกรอบมโนทัศน์
หรือกรอบแนวคิดในเรื่องใดเรื่องหนึ่งแก่ผู้เรียนก่อนการสอนเนื้อหาสาระ นั้นๆ
จะช่วยให้ผู้เรียนได้เรียนเนื้อหาสาระนั้นอย่างมีความหมาย
ออซูเบล
แบ่งการเรียนรู้ออกเป็น 4 ประเภท ดังต่อไปนี้
1.
การเรียนรู้โดยการรับอย่างมีความหมาย (Meaningful Reception Learning)
2.
การเรียนรู้โดยการรับแบบท่องจำโดยไม่คิดหรือแบบนกแก้วนกขุนทอง (Rote
Reception Learning)
3.การเรียนรู้โดยการค้นพบอย่างมีความหมาย (Meaningful
Discovery Learning)
4.
การเรียนรู้โดยการค้นพบแบบท่องจำโดยไม่คิดหรือแบบนกแก้วนกขุนทอง (Rote
Discovery Learning)
ออซูเบล
สนใจที่จะหากฎเกณฑ์และวิธีการสอนการเรียนรู้อย่างมีความหมาย
ไม่ว่าจะเป็นโดยการรับหรือค้นพบ
เพราะออซูเบลคิดว่าการเรียนรู้ในโรงเรียนส่วนมากเป็นการท่องจำโดยไม่คิด
การเรียนรู้โดยการรับอย่างมีความหมาย (Meaningful
Reception Learning)
ออซูเบล
ให้ความหมายว่า
เป็นการเรียนรู้ที่ผู้เรียนได้รับมาจากการที่ผู้สอนอธิบายสิ่งที่จะต้อง
เรียนรู้ให้ฟังและผู้เรียนรับฟังด้วยความเข้าใจ
โดยผู้เรียนเห็นความสัมพันธ์กับโครงสร้าง พุทธิปัญญาที่ได้เก็บไว้ในความทรงจำ
และจะสามารถนำมาใช้ในอนาคต
ออซูเบลกล่าวว่าทฤษฎีของท่านมีวัตถุประสงค์ที่จะอธิบายการเรียนรู้เกี่ยวกับ
พุทธิปัญญาเท่านั้น (Cognitive learning) ไม่รวมการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก
การเรียนรู้ทักษะทางมอเตอร์ (Motor Skills learning) และการเรียนรู้โดยการค้นพบ
ออซูเบลกล่าวว่าทฤษฎีของท่านมีวัตถุประสงค์ที่จะอธิบายการเรียนรู้เกี่ยวกับ
พุทธิปัญญาเท่านั้น (Cognitive learning) ไม่รวมการเรียนรู้แบบการวางเงื่อนไขแบบคลาสสิก
การเรียนรู้ทักษะทางมอเตอร์ (Motor Skills learning) และการเรียนรู้โดยการค้นพบ
ออซูเบล ได้บ่งว่า
การเรียนรู้อย่างมีความหมายขึ้นอยู่กับตัวแปร 3 อย่าง ดังต่อไปนี้
1. สิ่ง (Materials) ที่จะต้องเรียนรู้จะต้องมีความหมาย
ซึ่งหมายความว่าจะต้องเป็นสิ่งที่มี
ความสัมพันธ์กับสิ่งที่เคยเรียนรู้และเก็บไว้ในโครงสร้างพุทธิปัญญา (cognitive
structure)
2. ผู้เรียนจะต้องมีประสบการณ์
และมีความคิดที่จะเชื่อมโยงหรือจัดกลุ่มสิ่งที่เรียนรู้ใหม่ให้สัมพันธ์กับ
ความรู้หรือสิ่งที่เรียนรู้เก่า
3.
ความตั้งใจของผู้เรียนและการที่ผู้เรียนมีความรู้-คิดที่จะเชื่อมโยงสิ่งที่
เรียนรู้ใหม่ให้มีความสัมพันธ์กับโครงสร้างพุทธิปัญญา (Cognitive
Structure) ที่อยู่ในความทรงจำแล้ว
ออซูเบลได้แบ่งการเรียนรู้อย่างมีความหมายเป็น 3
ประเภท คือ
1. Subordinate
learning เป็นการเรียนรู้โดยการรับอย่างมีความหมาย โดยมีวิธีการ 2
ประเภท
1.1
Deriveration Subsumption เป็นการเชื่อมโยงสิ่งที่จะต้องเรียนรู้ใหม่กับหลักการหรือกฎเกณฑ์ที่เคย
เรียนมาแล้ว โดยการได้รับข้อมูลมาเพิ่ม เช่น มีคนบอก
แล้วสามารถดูดซึมเข้าไปในโครงสร้างทางสติปัญญาที่มีอยู่แล้วอย่างมีความหมาย
โดยไม่ต้องท่องจำ
1.2
Correlative subsumption เป็นการเรียนรู้ที่มีความหมายเกิดจากการขยายความ
หรือปรับโครงสร้างทางสติปัญญาที่มีมาก่อนให้สัมพันธ์กับสิ่งที่จะเรียนรู้ ใหม่
2. Superordinate
learning เป็นการเรียนรู้โดยการอนุมาน
โดยการจัดกลุ่มสิ่งที่เรียนใหม่เข้ากับความคิดรวบยอดที่กว้างและครอบคลุม
ความคิดยอดของสิ่งที่เรียนใหม่ เช่น สุนัข แมว หมู เป็นสัตว์เลี้ยงลูกด้วยนม
3. Combinatorial
learning เป็นการเรียนรู้หลักการ กฎเกณฑ์ต่างๆเชิงผสม
ในวิชาคณิตศาสตร์ หรือ วิทยาศาสตร์ โดยการใช้เหตุผล หรือการสังเกต
เช่นการเรียนรู้เกี่ยวกับความสัมพันธ์ระหว่างน้ำหนักกับระยะทางในการที่ทำ
ให้เกิดความสมดุล
ไม่มีความคิดเห็น:
แสดงความคิดเห็น